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如何评价灰烬战线?国服第二次测试优缺点盘点

2023-11-22 17:45 | 来源: 互联网整理

灰烬战线好不好玩?如何评价灰烬战线?小编今天给各位玩家带来国服第二次测试优缺点盘点,发现游戏的优点与不足,轻松了解游戏的真实面貌。这样一来在游戏中才能更加得心应手~


有关不足

○地图加强原料掉下不科学,初级原料获得与损耗不平衡

当1个游戏玩家二面2B-10N已全通的情形下,为了培育某些自身心爱的角色,就要回部分废墟1B-XN为了特殊初级原料重复刷图...这类游戏心态,确实是有一些顶不住。

这样的事情的局部缘由,在于地图加强原料的掉下并无由于地图难度增添而呈现产出增幅。

*举1个相对粗拙的事例,现在近况是,打X-1图时,1次掉下一个原料α,打X-9图时,仍然1次只掉下一个原料α。但是以难度上说,X-1图白板能过,X-5图要损耗二十个原料α加强人物才可以过,X-10图要一百个原料α加强人物才可以过。这样的事情下,游戏玩家半路卡关,只可以归去X-1刷图加强人物(一进宫);过关以后,又会由于后续图没增加产出而回到X-1谋求更低的刷原料战损(二进宫);接着培育其它人物时,同样会由于效力都差不多还比不上战损越少越高又返回了X-1(三进宫)。

新开的地图在基本原料上获得效力没优点,游戏玩家在第一遍开荒时候以至无法得到够加强当今战斗力的原料堆集。刷图育成早早赶到,游戏体验会令人认为有一些拖拉。

○扩编原料(2扩原料)获得艰难

二扩要2种素材:大容量存储电子管,大中型扩容电子管。

这次检测,自己搜索了种种能搜索到的地方,包含每天副本(难度四,以至掉下*2下就17存储8扩容)、每日任务(高级侦察许可)、商城(看脸刷,直接购入)、火车探索(拿1扩原料与侦察许可)、火山B图的侦察(掉下,一个点1存储1扩容),按这一个收集量来看,到15号检测完结预计才委曲能做完开始一星单位的2扩工作(二号坦克,300存储电子管/150扩容电子管...现在进展271/141,以至有一点悬)

火山2B图高级侦察掉下

利用种类繁多公测基本不是有的测试BUFF,十五天才做完对1个一星单位的二扩...千万别提物资损耗更加多二、三星了(斯图卡二星400存储电子管/200扩容电子管,BF109三星500存储电子管/300扩容电子管)。这还而是单一化人物培育,一队6人编队多久才可以满二扩呢→_→?

○Hard地图掉落碎片是否有委托未知,委托是耗时还是耗卷未知。

《灰烬战线》日服中有“委托”这一挂机功能,按小队编成支付合金,让养成度之和达到要求的小队成员进行一次消耗固定时间的“远征刷图”。而本次国服测试中,并未开放“委托”功能。且如果照搬“委托”功能的话,已经完全不适合国服的场合了。

究其原因,关键在于国服将“普通图概率掉落指定4种角色碎片,不限次数”调整成了“仅Hard图概率掉落指定单一角色碎片,每日限3次”

假如接替日服“消耗固定时间”的创作,游戏玩家将会面向的是成堆“每天限三次”的Hard关卡,结局就是每隔Nmin游戏玩家还要取出手机把跑X-1H委托的小队微调到X-2H、X-3H,持续到全部Hard图挂完,部分1图~5图,二面1~2图,这样多Hard关卡,这样碎片式的操控,预计能够把游戏玩家挂到暴毙。

假如是不用时的扫除卷/Skip卷性子,辣么该游戏道具的获得是不是艰难?附加的其它消耗与要求(譬如限额)会如何?

○局部场景设计拖慢作战节拍

当今接替的buff结算作由于“人物1”、“人物2”...“人物N”的依序清算。越到后期,buff越大,拍得越慢,越多拖累战斗场景的节拍。

假如以“群体buff”→“个别buff”的并行清算则会紧缩很多时间。(假如不用这么过细,以至能够直接一次在人物头上展现一轮增加的全部buff)

待机人物也不要播动画了,确实很拖时间也乏味。多放一些有实际意义的战斗动画和警戒动画比什么都好。

○剧情存在感弱

现在灰烬战姬的剧情论述首要由于“几条不同地形主线”开展,全都是片断式的小镜头,论述技巧上则相似“诗”。现实展现特效使人有一些“200X年文字冒险类游戏”的感受,年月感真是太足。并且相比古早AVG有一个麻烦之处,那便是说白了的“诗”中并无直接联系关系到特殊人物。

“诗”由于某一人物的视角,但自始至终为世界观(事例阐述)服务。服务于世界观的文本介绍不可以说坏,然而全部不参与任何人物,会使文字越发苍白,存留感弱化不用说。1个不刻画人物的主线情节展现在1个非独立游戏代表作里面确实是令人认为有一些摸不着头脑。

固然,《灰烬战线》的制作组并非不运用普通的论述与表现手法。就如日服中与《muv-luv》一系列代表作的联动剧情表现形式相同,左右分立式类常见AVG的会话页面全部能与此同时知足人物与世界观的塑造需要。

来自日服《muv-luv》联动的剧情展现

假如《灰烬阵线》对剧情有一定追求的话,借国服契机将主线剧情的展现重制大概会是1个好选择。相比增加美术等素材而言,工作量更多还会会合在叙事文本的修复上。

○QA问题

这次活动中,呈现的许多情况是“己方技能和文本不符合”、“敌人技能和文本不符合”、“卡在某一技能释放环节”。这一些问题挺大水平上露出了QA对游戏的内部测试不够,以致于连策划予以的文本作用是不是准确完成都未能开展充分检测。

以如此的状况开展公开测试,看起来时间特别匆忙,与此同时也大大的占有了解决种种真实要在公开测试中处理的问题的精神(譬如游戏体验、机型适配、排查更隐匿的BUG等)。


有关长处

○人物角色扩编提升与星级属性提升分离

尽管被扩编原料获得问题限定了表现,然而人物的“星级与扩编”从日服的直接挂勾到国服的分离开来真的是为战斗力培养带来了一些便捷。在没充足的物资对人物开展“升星”以提升单独人物基本属性的情形下,至少玩家能有途径经过“扩编”增加编队中的单元数量来提升战力。


关于争议点

○固定体力消耗

日服非稳定损耗,依照出击角色编队决定每次出击的合金消费。玩家总是在绞尽脑汁的调整编队以达成“能过关且损耗起码”的效果,有玩家很怀念这种“精打细算”的感觉。

但非固定不变的损耗,同样会有一大堆毛病。

最先,萌新单位培养有限制情形下,战斗力不过关,会上一堆单位来拓荒。非稳定损耗会给萌新提供挺大的合金物资压力,许多后期一星中轰能单刷的图(损耗12合金),在萌新手里大概要花100+的合金拼集一大堆人物才可以过。

其次,开始高星单位在非稳定损耗情形下寸步难行。游戏玩家辛辛苦苦付出1k记忆体(情报断片)加强来的胎三星级单位,只可以坐等某些极度情形下拖出来当决斗武器。每日正常刷图farm一点都不敢用油老虎,这类培养反应绝对会让一些玩家非常不爽。

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